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御社へGO★:第1回「Fenris様」

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今回Fenrisさんにお邪魔した5sgスタッフ【左から、香川、久保田】

「ゲームの情報は世の中に溢れているけど、実際の現場はどんな感じなんだろう」

ゲーム開発会社としても、デザイン制作会社としてもゲーム業界を盛り上げたいと日々奮起奮闘している我々であるが、その中で色々な会社さんとご一緒することがある。そんな、まさに戦友との共闘の実録を、生の声を、ゲームを普段遊んでいるみなさんはもちろん、ゲーム業界でお仕事している方にもお届けしたい。そんな想いから生まれたのが本企画だ。

同じゲーム会社同士だからこそ実現できる本企画、是非みなさんに楽しんでいただきたい。

そんなわけで、色々なゲーム会社さんに”直接”5sgスタッフがお邪魔し、色々とお話を伺っちゃいます。

さて、そんな本企画であるが、記念すべき第1回にお邪魔させていただくのは、

8月24日にgumiより配信開始された新作RPG、ブレイジング オデッセイの開発を担当したFenrisだ。

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ブレイジング オデッセイ(以下、ブレオデ)は、コンシューマ時代から数々のRPGを手掛けてきた精鋭スタッフたちにより制作された、本格スマホRPG。
弊社もキャラクターデザインやアニメーションなど、主にグラフィック面でお手伝いさせていただいている。

今回はそのリリース記念に、弊社デザイナーである久保田が”リリースおめでとうイラスト”を描き、「データではなく”形”としてプレゼントしたい!」ということで、場所は西新宿にあるFenris本社にお邪魔しにきた。

そんな我々をFenrisのみなさんは温かく迎え入れてくださり、無事イラストをプレゼントすることができた。

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笑顔でプレゼントを受け取ってくれたFenrisの皆様。【左から、田中氏(Fenris)、藤田氏(Fenris)、岡部氏(Fenris)、髙田氏(Fenris)、香川(5sg)、久保田(5sg)】

さて、そんなリリース直後の「ブレイジング オデッセイ」ではあるが、Fenrisの統括を務める髙田誠氏とディレクターの岡部佳祐氏にインタビューをする機会を得たので、その様子を皆様にお届けしたい。

RPGの楽しさが凝縮された本格ゲーム

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5sg:
まずは、「ブレイジング オデッセイ」リリースおめでとうございます。

髙田統括:
ありがとうございます。

5sg:
早速30万ダウンロードを突破したみたいですね。順調な滑り出しで、私どももほっとしております。

髙田統括:
重ねて、ありがとうございます(笑)

5sg:
「ブレイジング オデッセイ」略して【ブレオデ】ですが、ザックリとどんなゲームか教えてもらえますか?

髙田統括:
「笑いあり、涙ありの冒険活劇RPG」です。マップ移動やシーン転換がスムーズでサクサクプレイできるんですよ。

5sg:
RPGという事は、ストーリーも拘られているのでしょうか。

髙田統括:
そうなんですよ。記憶を失った主人公が、自分の記憶を取り戻す旅の中で様々な人と出会い、助け、助けられ「成長」をしていく物語となってます。また、主人公の相棒で「ペルル」というキャラクターがいるのですが、実はこのキャラクターがとても重要な役割を担ってまして、物語でシリアスなシーンもあるのですが、ペルルの発言により重たくなりすぎなかったり、物語を前に進めてくれる要となってくれています。

5sg:
私も早速遊んでみたのですが、世界観もどこか懐かしい感じでいいですね。

髙田統括:
コンシューマ時代に一世を風靡したかつての名作RPGの良き体験をスマートフォンで、というコンセプトで作りました。

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こだわりぬいたリミテッドアニメーション

5sg:
世界観やストーリもさることながら、キャラクターのアニメーションが凄いですね。

髙田統括:
そうなんですよ!実はそこが一番の見所となっていて、「溜め」と「スピード」を求めた格闘ゲームや日本のアニメーションを基準とした「リミテッドアニメーション」仕様となっているんです。

5sg:
ちなみに、このアニメーションはどのツールで制作されているんでしょうか。

髙田統括:
はい、御社もご存じの通り「Spine」を使用しております。

5sg:
何故Spineを採用されたのでしょうか。

髙田統括:
制作を開始した当初は別のツールを使用していたり、3Dで作っていた時期もありました。そんな中、本作のアートディレクターを務めている上田がSpineを使用して、僅か2ヶ月の間に「ランドール、ゼノヴィア、ディド―、現在はいないキャラクター」のユニット4体と敵キャラクター1体の<待機>と<スキル>(現使用では攻撃)のモーションを全て用意し、モックに組み込んできたのを見て、Spineなら、ありとあらゆる動きに対応できるのではという可能性を感じて採用しました。

5sg:
とあるゲームのイメージを元にモーションを作成したようですが、実際に仕上がったものを見たときはどうでしたか。

髙田統括:
僕は「他の真似はしない事」というのをポリシーとして持っているので、全く同じものが仕上がってきていたらGOは出しませんでした。その点で全く違うものが仕上がってきたので、良かったと思っています。

5sg:
量産の為のライン作りも大変だったと思いますが、外部に出すにあたりどのような工夫をされましたか?仕様書もかなり(とても)分厚いですが。

髙田統括:
ラインを作るにあたっては、事例がなく難しかったです。情報をまいたり、集めたり。体制を作ったのは去年の年末頃で、稼働したのは今年の頭くらいですね。社内の人間からの紹介は勿論、こういった取り組み対して賛同していただいた外部の制作会社に依頼をしておりましたが、Spineでのアニメーション制作に関しては、苦労されている会社は少なからずありました。

岡部D:
ファイブスターズゲームさんには、現在<三面図>の仕様で制作を依頼をしていますが、当初は別の仕様で制作をしておりまして、Spine用のテクスチャも「200~300パーツ」を必要としていました。この段階で、既に外部の制作会社様からは難しいとう声があがり、金額的にも今よりかかっていて大変でした。なので、クオリティを徐々に三面図に落とし込んでいき、最初と比較してクオリティが落ちていないかを幾度に渡り検証を行い、今の形になるまでに一年くらいかかりました。

5sg:
今でも十分凄いと思いますが、初期段階では更にリッチな仕様だったんですね。

岡部D:
初めは限界を付けずにクオリティの高いものをチームで作り、目標値を明確にした上で仕様などの精査を行っていきました。

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アニメーションもさることながらド派手なエフェクトがバトルを彩る。

本作を盛り上げる個性豊かなキャラクター

5sg:
そんな「こだわり」を持ったキャラクターたちですが、現在キャラクターは全部で何体いるんですか?

岡部D:
初期はユニット50体で、属性替えや色差分もあるモンスターを含めると200体くらいですね。

5sg:
今後はどれくらいのペースでキャラクターを作る予定ですか?

岡部D:
月7体くらいをベースに、5~6体のキャラを排出する予定です。

5sg:
本作の主人公ですが、どんなキャラクターをイメージして作ったんですか?

岡部D:
スマートフォンのRPGとなると<オンライン要素>もありますので、様々な要素に耐えられるように「熱血的なタイプ」でも「自ら台詞を回すタイプ」でもない、ニュートラルなタイプにしました。それでもストーリーを進める中で、これから自分を見つけて追いかけていけるような…ユーザーと一緒に「成長」をしていけるような、「ヒーロー性も保ちつつ自分として認識できるキャラクター」を意識して作りました。

5sg:
実在したらどんな性格になりますか?

岡部D:
物語でも、ペルルに引っ張っていってもらっているので、どこにでもいる主体性の無い男の子ですかね(笑)

髙田統括:
自分じゃないよね?(笑)

岡部D:
それは、人それぞれです(笑)

一同:
(笑い)

岡部D:
やっている事はカッコいいけど、性格は優柔不断で周りに流されていますね。でも、物語を進めていく中で本当の自分を探していきます。新しい事に挑戦はしていきますが、指示を元に動く部分ではユーザーに沿っている主人公かと思います。

5sg:
今回プレゼントさせていただいたイラストの中だと、岡部さんはどのキャラクターがお気に入りですか?

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【左から、ペルル(小さい子)、主人公、ジネット、リーゼル、ロジーナ(奥)、ゼノヴィア、シュクレ(奥)、ロタニア】

岡部D:
この中だったら…ジネットの性格がお気に入りです。

髙田統括:
メンヘラですよ?

岡部D:
サディスティックな部分もあるけど、自分も“いじめられたい”という性格が良いです!自分が主人公となった時に、この子とどのような付き合いをしていくか考えると面白いですね。このキャラをいじめたいという人もいれば、いじめられたいという人もいる見え方が二通りあるキャラクターなので、背景を深堀り出来る魅力的なキャラクターです。

5sg:
岡部さんは”いじめる”のと”いじめられる”のどちらかで言うと…?

岡部D:
まあ、いじめられたいですね(笑)

髙田統括:
そうなんだ、知りたくなかった(笑)

5sg:
髙田さんのお気に入りのキャラクターはどの子ですか?

髙田統括:
僕は、気が強そうなシュクレちゃんが好きです。うちの「黄金デッキ」というのがあるんですが、ラウロというキャラクターとシュクレを並べてスキルを使うと、「こっち来んな!」「醜い豚め!」になり、台詞部分で面白く遊ぶ事が出来るのが良いですね。シュクレちゃん最高だなと(笑)

5sg:
ブレオデは台詞部分でもかなり遊べますよね(笑)
嫁にしたいか、彼女にしたいか、友達にしたいかでいうと誰が良いですか?

髙田統括:
ジネットは…友達も嫌だなあ。この子基本的にMと見せかけてSだからね!俺的には!嫁は…ロジーナじゃないですか?料理してるし。

岡部D:
自分で作らなきゃいけないんですけどね。

5sg:
作る場所を提供してくれてますよね。

髙田統括:
あ、経営してるだけなのか。おかしいなあ、料理しているイメージなのに(笑)

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ロジーナキッチン。様々な料理を作ることができる。

5sg:
ブレオデには色んなキャラクターが沢山いますが、必殺技を考える時はどのようにして考えていますか?何故その技にしたのかなど経緯があればお聞かせください。

岡部D:
初期段階でいうと、モーションが起点となったキャラクターもいましたね。例えば、シールドバッシュをさせたいので、そういった動きが似合うキャラクターデザインを起こしたり。

5sg:
シグムントさんとかですか?

岡部D:
そうですね。ディフェンダーというタイプのキャラクターがいて、シールドで「ブシュッ」という感じが欲しいなと。逆に「ゼノヴィア」なんかは、性格が猪突猛進で真面目なので<突いていく>というモーションを入れてます。やはり、シナリオとかテキストをユーザー全員が見られるわけではないので、モーションとか仕草からキャラクターの性格を魅せないといけないと思っているので、キャラクターの性格を見て「こういうモーションがいいよね」って付けていっています。

5sg:
では、どちらかというとキャラクターのイメージからモーションを考えていく流れなんですか?

岡部D:
そうですね。かつ、他のキャラクターとモーションが被らないように、ビジュアル面も通して一覧化し、こういうキャラクターはいないから魅力になるだろうと。キャラクター性が生まれてから、モーションというのを考えております。

5sg:
実際にゲームをプレイさせていただいて、ケモノビトの忍者の三人衆がいると思うのですが、俊敏なサスケくんとタマちゃんに比べてダンゾウくんはワンテンポ遅れて攻撃を仕掛けていると思うのですが、それもキャラクター性が反映されているという事ですか?

岡部D:
まさに、動きが現れてますね。

開発、リリース、そして運用へ

5sg:
色々とお話を聞くと大変なご苦労をされてきたようにお見受けできますが、中でも一番苦労されたところはどこですか?試行錯誤したお話など聞かせてください。

髙田統括:
そうですね…去年の夏にはある程度形にはなっていたのですが、ゲームを明確にする「動線やブラッシュアップ」、あとは、ある程度スペアを持った運営をする為の「量産」部分ですね。今と全く同じものが去年の夏にあれば良かったと思うんですけど、今になって考えてみればこの段階でリリースできたのは良かったと思います。

5sg:
これだけすごいものを作るとなると生半端じゃない忍耐が要求されますよね。

髙田統括:
忍耐はみんな持っているので後半もダレる事はなかったけど、作ったものに対する自信と必ず当たるという確信は違うじゃないですか。商売は水物だしちょっとした運でダメな時は全然ダメだと思っていて、ただ真剣に作ったものは必ず目を惹く。元々コンシューマ時代からその部分を信じていたので、どんな市場でも変わらないものだなとは思っている。一番確信を得たのは、僕はそこだと思っている。普通に考えたらどう出るか分からないじゃないですか。「探索やる?」「シナリオいる?」とか言われることもありました。ただ、そこは忍耐強く断ち切って良かったなって思います。

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5sg:
今後のブレオデの展望についてですが、どのように展開される予定でしょうか?

岡部D:
ブレオデをリリースしてみて少し経ちましたが、ユーザーの反応を見ましても、シナリオであったりだとかキャラクターを気に入って下さるユーザーが沢山いるので嬉しいですね。この子はいつの時代に活躍して、いつ死んだのかを予測しているユーザーもいてくれたり。我々も、それぞれのキャラクターのバックグランドを細かく作っているので、今後は<キャラクターの物語を伝えていく>ところを掘り下げたいと思っています。そこを年表レベルで膨大な量を作っておりますので。それは、これから登場する新しいキャラクターだけではなく、今のキャラクターについても、一年後も愛してもらえるように、新しく「進化」が増えてもいいですし「モーション」が追加されてもいいですし、キャラクターを捨てずに今後も使い続けて欲しいので、横の繋がりでブレオデを楽しんでもらえたらと思います。

5sg:
年表…?

髙田統括:
年表こんな感じです。(画面を見せてもらう)

5sg一同:
ええー…!凄いですね!なんか歴史の教科書の一番後ろに載っている年表みたいですね!

5sg:
本当凄く細かいですよね。キャラクターのプロフィールにしても、進化の★の数によってプロフィールの内容変わっていくので、進化の真ん中でゲットしたキャラクターでも進化前のキャラクターが欲しくなってしまいます。

髙田統括:
キャラクターたちは、歴史の中で重なり合っていない人たちもいますし、重なっている人たちもいます。憎しみがある人たちもいるし、愛がある人たちもいるし、やっぱり掘り下げないと…。イベントとしてユーザーは遊びたいと思うんですよね。まあ、勿論イベントをやれば貰える要素は必要だと思うんだけど、各キャラクター思い入れをいれて作っているので、深堀りをするべきかなという風には思います。ユーザーさんたちもそう思っているのではないかなと、まあ色んなSNSを見てそう感じます。そこに対してのコストは払っていくべきかなと思っていますね。

5sg:
召魂されるキャラクターはみんな過去に死んでいるということですが、呼び出された後のキャラクターの”これからの”歴史も作られていくのでしょうか。

岡部D:
そうですね。召魂して仲間になったら、ユニット依頼というのを受ける事ができるんですけど、キャラクターの過去というか、未来というか…未練があったものを解消していくというのがあります。主人公というユーザーの皆さんと出会い、キャラクターがどう変わるか。未練が叶ったけど、主人公の事をずっと好きでいてくれるキャラクターあって欲しいので、”現在”もこのキャラクターたちがどう思っているのか、というのは掘り下げやすいところですし、そういったところが皆さん気になるのではないかなと。

髙田統括:
冷静に考えるとこれ凄く怖い事なんですよ、お前未練もっていたのかと。成仏しろよって(笑)

5sg:
志半ばで…(笑)

髙田統括:
そう!今思ったわ(笑)

岡部D:
過去はみんな殺しあったりしていたので…今はみんなゆっくり仲良くしてますけど。

髙田統括:
実はたぶんこれは設定だと思うんですが、殺しあった者たちも主人公の手元では争ったりはしないんですよね。

岡部D:
今後あるかもしれない…。

髙田統括:
あるんかい(笑)

岡部D:
考え方次第なんで(笑)

5sg:
では、将来的には今のユニットも見た目がアップグレードしていくみたいな事もあるのでしょうか。

岡部D:
そういう事も、あると思います。

5sg:
なるほど、では今のユニットもずっと使っていけるということですね。

岡部D:
はい。そういう展開もしていきたいと思っています。

5sg:
キャラクター中心に展開していく感じですか?キャラクターがあるから、こういうシステムを作るというような。

髙田統括:
どちらもあると思います。

岡部D:
そうですね。ただ、このゲームはキャラクター中心に歴史が作られていて、主人公はその観測者という立ち位置でそれを追っていってるだけなので、大事なのはやっぱりキャラクターたちです。

5sg:
なるほど。

今後がますます楽しみなブレオデ

5sg:
長時間のインタビューありがとうございました。色々なお話が聞けてとても楽しかったです。それでは最後に、記事をご覧のみなさまに一言いただければと思います。

髙田統括:
まだまだリリースしたばかりのタイトルですが、我々運営チーム全力でゲームを盛り上げていきますので、一緒に楽しんでいきましょう!

5sg:
私たちも全力でお手伝いさせていただきますね!本日はお忙しいところありがとうございました!

髙田統括:
こちらこそ、イラスト本当にありがとう(笑)ただ残念なのは、壁に穴をあけられない。。

5sg:
イーゼル使ってください(笑)

一同:
(笑い)

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ブレイジングオデッセイ公式ページはこちら

※上記内容はインタビュー当時のものです。

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プロフィール

トシムーニョ Lv 17

アイドル

HP : 156 /157

SP : 163 /174

幼少期よりアニメ・ゲームの英才教育を受け、立派なパリピへ育つ。夜な夜な台湾まぜそばを食べクラブで踊り明かす。趣味はお絵かきと旅行。アイカツに全てを捧げたい。

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